相对于绍定0.75,0.8的改变并不是那么的大,因为0.75已经基本把新的框架定下来了,所以之后的版本,基本就是各种完善
Mod简介:
起始时间:1130年,一年四回合,背景是宋和金的征战
地图:东亚大地图
绍定入洛0.8
绍定入洛0.8
绍定入洛0.8
派系列表:
宋朝廷
宋荆湖战区
宋两淮战区
宋西川战区
金帝国
齐帝国
西夏帝国
西辽帝国
蒙古部落
大理王国
王氏高丽
吐蕃诸部
0.8相对0.75主要更新
(带*符号的为暂时未完成内容)
内政:
加入日本源平两家,并且添加了相关脚本,日本的宗教为佛教,但是各地会有一些神道教影响
新的南宋和三大战区、伪齐、源平两家人名,蒙古的姓按照部落划分
派系领袖说明的修改,现在用某种障眼法可以使得宋朝的皇帝都姓赵,金的皇帝都姓完颜了(感谢123kei的研究)
军队移动力略微减小,将军和小队长俸禄降低
战略AI调整,略微提高了停战的难度,AI依旧基于XAI4.01,强化了教皇国(朝廷)的攻击力以及其他ai的攻击力,京湖和西川现在会夺取附近的叛军城了
之前由于AI攻击性强化的原因,金开局不久会对西夏宣战,这样南宋的压力会减少,为了防止这样的局面,因此开局前20回合设置西夏和金的强制和平
AI的蒙古在城市数量小于3的情况下会有资金补助,因此将会有机会看见蒙古扩张,但对于玩家则没有补助
经济系统的略微调整,经济相对更宽裕些
各级城市招募槽数量略微减少,高丽招募槽削减到和朝廷一样的程度
为了防止高丽人成为皇帝,高丽只有顶级宗教建筑可以招募教士
拥有首都资源的地区会享有更高的人口增长率
城堡港口现在可以招募舰队了,城堡将可以招募更多的基础兵种
扩大西川和京湖、两淮区域招募的范围,现在前线的范围延伸到了大名府、东平府一带
蒙古加入统一草原脚本,在占有克烈部、乃蛮部并且拥有12座城市的条件下触发统一草原事件,在这以后可以开启更高级建筑的建造以及新的兵种招募(包括签军和怯薛军等部队)
加入新的胜利条件
在宋金交界的地方增加了一些固定营寨
地图和大地图模型:
新的大地图小队长和将军模型,不再是以前那样的一堆小人,而且每个派系模型都将会不同(感谢福娃制作)
日本诸岛增加6座城市,越南地区增加5座城市(为今后版本添加越南陈朝做准备,现在已经有越南素材了,感谢天下制作组)
一些地形路径问题的修正
青藏高原地形调整,山变得更加分明同时整体高度略下降
增加了一些资源
新的华北冬季地形贴图、江南农田贴图和青藏高原贴图
海面贴图不再需要覆盖原版文件夹,这样就不影响其他mod使用了
某些城市土地等级的调整
战略地图光照的一些调整
加入一些来自天下的战略地图树的设定
美工、视频和音乐:
增加了开局视频(感谢紫焰流云制作)
一些UI问题的修正
新的西藏UI(感谢mars制作)
UI中增加了些中国风的元素
现在大地图界面上会显示年份了
资源图标的一些修正和新的宗教图标
新的日本音乐
兵模和即时战斗:
新的全套西藏兵模以及一些西夏新兵模,新的金国签军等(感谢mars和雷雷制作)
新城市一些问题(包括攻城锤不能撞城门等问题)的修正(感谢建筑组小维)
战斗效果的一些改进,将会整合炽风的战斗特效补丁并且加入行军烟尘效果
血泥效果的一些改变
新的天空补丁(主要是因为上一版补丁有时会出现灵异现象)
增加新的弓箭种类-和弓,给弓箭添加击倒效果,弩的弹道改为平射
马匹属性的调整,提高骑兵肉搏能力同时降低冲锋的效果,轻骑兵冲锋大幅弱化,重骑兵依旧很强大
民兵等级兵种攻击速度,攻击力、冲锋加成、防御技能降低,同时人数略减少
各等级兵种招募和维护费用降低,高级兵种会有更大的降低幅度,目的是减少经济压力
关于新特色之中几点的详细介绍:
经济系统:
城市人口:
宋代是中国古代城市化比率最高的时代之一,人口超过十万的大城有不少,同时代欧洲五万人的城市就算得上数一数二的大城了,另外原版的城市人口,代表的其实是这座城市附近地区的人口,因此城市人口将会比原版多得多(其实这不是这样设置的主要原因),城市人口的上限将会是120万。当然升级门槛也会大为不同,8万人口才能升级为大城,20万人口才能升级为巨城。
人口升级门槛的提到带来的另一个改变就是,大部分城市很难升级到大城,几乎不可能升级到巨城,人口规模主要受农业等级(也就是当地土地的肥沃程度),农业设施(就是农田等级),税收、健康以及脏乱影响,从大城开始某些建筑的加成会有跳跃性的增加,所以如果迈不进这个门槛,就很难向上提高。当然人口提高带来的问题之一就是卫生和瘟疫,原版的瘟疫频率相对历史是微不足道的,在新版的绍定里面,瘟疫的频率会比原版提高
因此,如果想要得到大城市,需要以下几个关键条件条件:
1.土地肥沃:土地最肥沃的地区是长三角、洞庭湖、鄱阳湖周边的平原、成都平原、以及山东附近的平原
2.初始条件好:比如泉州和广州会有超过城市等级的商业港口,这对于人口的增长也有不小帮助
3.税收低:在新的设置中,低税收带来人口增长的加成会是相当大的
4.良好的医疗设施,从大城市开始会有一些医疗方面的建筑,当然进不了大城市的门槛就不要想了
5.其他条件比如总督能力、娱乐等等,对人口有一定影响,但没有前几个作用大
经济收入:
宋代的财政收入在中国古代朝代中是数一数二的,财政收入主要包括农业税收、人丁税、贸易税、某些物品的专卖收入等,在游戏中的表现就是:
1.农业收入会是收入中的大头,在古代,农业一向最受到统治者的关注,务农的人口也一直是最多的
2.人丁税也会是收入的大头,除了人口增长的因素,宋朝继承了许多之前的苛捐杂税,税收比例相对算是比较高的(当然只是和中国古代对比,其实印度日本税要高得多),在游戏里统统计入人丁税
3.贸易收入比例适中,宋朝在中国古代王朝中对外贸易比较发达,如果贸易圈建好,贸易收入也是不少的,另外游戏里商人的收入还没计入,加起来总数一定是不少的
4.官员俸禄比例大幅增加,宋朝一直以来都有冗官冗员的弊病,官员不但数量多而且工资高,所以俸禄所占的比例大幅增加。但是在游戏里因为暂时无法反应文官制度,所以比例还是偏低的
5.最后维持费用和贪污都有一定增加
经济收入对游戏的影响:
大城市和巨城经济类建筑的加成会有跳跃式的增加,因此大城的收入会是相当可观的,所以争夺重要城市就会显得特别重要,按照计划,以后准备拉开各级兵种维护费的差别,低级兵种维护费很低甚至可以免维护,但高级兵种维护费会相当高,特别是对于几个定居民族,尤其是宋而言,所以要想维持高级兵种就需要占据尽量多的大型和巨型城市
对于西夏这样的国家,土地相对贫瘠,基本上最高只能有一座大城市,其实历史上,西夏的人口据估计也不超过300万,而南宋和金都在5000万人口左右,所以西夏的招募方式会有所不同,历史上西夏主要是以数量庞大的民兵为主的,所以西夏的中级兵种会比较实用
对于西辽,西辽主要依靠臣服他们的国家,契丹人并不多,在以后将会以区域招募本土兵的方式表现,按照计划,区域兵营会降低治安,所以建造要三思
对于蒙古,今后会有两种设置,蒙古将可以改宗来表现游牧和定居状态,游牧状态的蒙古会有不同的建筑树,定居状态下,经济将不是问题,但草原特色军队就会比较难以维持
城市治安:
在新的设定中,对城市治安影响最大的将会是驻军、健康和管理,有人管和没人管的城市治安差别是很大的,另外法律对城市的影响降低,脏乱对治安的影响由于人口增加也相应降低,另外中国人一直以来对宗教的态度都比较宽容(或者说。。。无所谓),所以宗教对治安的影响将会比较小(在游戏中宗教表现为文化,其实就算被异族统治,我们的反抗说起来还是不太频繁地)和首都距离的影响因素提高,所以直捣黄龙府时请注意治安问题。。。
军队招募:
大部分派系通过城墙可以招募一种基础免维护兵种,城墙和最低级兵营招募的兵种免维护,并且不需要文化限制,基础远程类兵种可以在低级兵营中招募,中高级远程兵种则需要弓箭营,军事学院可以招募将军卫队,没有军事学院的国家可以在高级市政建筑招募将军,接下来是重点-区域招募
每个派系的中级和中级以上的部队都需要达到一定文化比例才可招募,部分中级部队和所有高级部队都只能在限定区域招募,比如横山步跋子只能在青海附近招募,塞外女真步兵只能在东北几座城招募,渤海步兵只能在东北几座城招募,虬军只能在山西北部和辽河流域招募等等,部分兵种,比如西川的步人甲系列、西辽的乃蛮弓箭手等只能在一座城招募,升级高级的兵营可以解锁某些招募区域或者降低兵种招募的文化需求
每个派系都可以建造土著兵营招募某些地方特色兵种,地方特色兵种的招募也受到文化的限制,土著兵营有两个等级,都对城市的治安和人口增长有负面加成,兵营等级越高,负面加成越大,所以除非你一定要某些类型的部队,否则谨慎建造
派系特色:
为了弥补某些派系的弱势,兵突出派系差异,某些派系会有特殊的加成
1.西辽、金、西川、京湖、两淮每个等级城市兵种招募数量+1
2.蒙古、西夏每个等级兵种招募数量+2
3.西夏、蒙古每个等级城市免维护军队数量+1
4.朝廷每个等级城市免维护数量减少
兵种数据和战斗:
1.兵种甲防最高12,甲防越高,技防越低,并且重甲部队疲劳度大幅提高
2.每种兵种都有不同的移动速度,盔甲越厚,速度越慢,弓箭兵标枪兵速度会比同等级兵种略高,长枪兵速度比同等级兵种略低,这样轻步兵就能靠地形优势、疲劳度优势和速度优在某些地方击败重步兵
3.铁甲骑兵和将军卫队生命力为2,铁甲骑兵拥有冲乱阵型的技能,轻装步兵在铁甲骑兵面前会变得不堪一击
4.弓箭有击倒效果,击倒的量随弓箭种类而不同,火箭比普通箭弹道更弯曲,击倒效果更强,日本弓射程最短,弹道最弯曲
5.弩的弹道比较平直,所以请注意尽量不要把兵种布置在弩兵之前